PolylinePlus

Fusion / Resolve Fusion 的增强型路径描边 Fuse
原生路径编辑体验 + 宽度曲线 + 虚线点线 + 渐变上色 + 循环动画 + GPU 优先渲染


简介

PolylinePlus 是一个围绕“路径描边动画”设计的 Fusion 插件。

它延续了原生 PolylineMask / Polygon 一类节点的路径编辑方式,同时补上了更适合做动态图形、风格化描边和 UI 线条动画的功能:

  • 支持 BezierB-Spline 两种曲线模式

  • 支持 Solid / Dash / Dot 三种线段样式

  • 支持 Width Curve 宽度曲线控制

  • 支持纯色与渐变上色

  • 支持渐变重复、反转、偏移与映射

  • 支持路径修剪与循环运动

  • 支持 GPU 优先渲染,失败时自动回退 CPU


控件介绍

Controls 选项卡

1. 基础

Show View Controls

控制是否在 Viewer 中显示路径控制器(隐藏视图控件)。

Antialias

抗锯齿开关。

默认值:关闭

说明:

  • 开启后边缘会更平滑

  • 关闭后边缘更硬

  • 关闭通常会更省一点性能

Level

整体透明度控制。

Thickness

线条基础粗细。

Smoothness

路径采样平滑度。

说明:

  • 值越高,曲线越圆滑

  • 值越高,复杂路径下计算量也越大

如果路径非常复杂,优先先降低 Smoothness 再看性能。


2. Border Style

Border Style

支持三种样式:

  • Solid

  • Dash

  • Dot

Spacing

控制虚线 / 点线之间的间隔。

规律:

  • 数值越大,间隔越大

Offset

控制虚线 / 点线沿路径的偏移位置。


3. 曲线与宽度

Width Curve Mode

控制 Width Curve 的采样方式。

模式

含义

Visible

按当前可见线段的长度去采样宽度曲线

Full Path

按整条路径总长度去采样宽度曲线

推荐理解:

相同粗细曲线下的两种结果:

  • Visible 更适合静态调节

  • Full Path 更适合做生长动画时保持宽度逻辑稳定

Width Curve

用曲线控制线条沿路径的粗细变化。

Curve Type

切换曲线类型(与官方节点相同):

  • Bezier

  • B-Spline


4. Length 与 Cycle

Length

这是一个双端修剪控件

  • 左端:控制起点修剪

  • 右端:控制终点修剪

你可以把它理解成“当前可见线段范围”。

适合做:

  • 线条生长

  • 线条消失

  • 局部描边显示

Cycle

让当前可见区间沿路径循环移动。

支持:

  • 闭合路径

  • 非闭合路径

  • Length = 0 -> 1 的完整可见范围

  • Dash / Dot 样式一起循环运动

适合做:

  • 描边流动

  • 虚线滚动

  • 点线跑动

现在 Cycle 的逻辑是“循环”,不是来回往返。


5. Transform

包含常规变换控件:

  • Center

  • Size

  • Pivot

  • Z Rotation


6. Overlap Order

Overlap Order

用于控制路径交叠时谁压谁。

可选:

  • End On Top

  • Start On Top

这个选项在下面这些情况尤其有用:

  • 路径自交

  • 多段重叠

  • 风格化描边层叠


Color 选项卡

1. Color Mode

两种颜色模式:

  • Solid

  • Gradient

Solid

可直接控制:

  • Red

  • Green

  • Blue

  • Alpha

Gradient

支持这些控件:

  • Gradient

  • Gradient Method

  • Repeat

  • Mapping

  • Reverse Gradient

  • Gradient Offset


2. Gradient 相关说明

Gradient Method

控制渐变颜色之间的插值方式(Background节点相同)。

Repeat

控制渐变超出范围后的行为。

Mapping

控制渐变如何映射到线条上。

Reverse Gradient

将渐变方向反转。

Gradient Offset

推动渐变沿映射方向偏移。

适合配合动画使用。


GPU 渲染说明

PolylinePlus 采用的是:

GPU 优先,失败回退 CPU

也就是说:

  1. 插件会优先尝试 GPU 渲染

  2. 如果 GPU 初始化失败、内核失败或运行失败

  3. 会自动切回 CPU 继续渲染

当前实现结构

需要注意的是,当前并不是“所有步骤都在 GPU 上”。

现在的结构更接近:

  • CPU:路径采样、分段准备

  • GPU:光栅绘制与主要像素渲染

所以当路径非常复杂时,即使 GPU 生效,仍然会看到一定 CPU 开销,这是正常现象。


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